自第一本GPU Gems出版后只有短短的三年时间,实时图形学就已经真正超越了现实。本书第14章“用于真实感实时皮肤渲染的高级技术”,将这种发展趋势展示得淋漓尽致,它描述了一种非常高级的皮肤渲染技术,使得未来几年数据获取和动画将会成为人体动画领域最具挑战性的问题。 所有这些进步都是由GPU持续的创新带来的。GPU处理单元变得更快、更易用。今天的GPU能够处理海量数据,而不是仅仅用于渲染3D场景,同时也能够处理图像和执行大规模的并行计算,例如,金融统计或者用于地形分析以寻找新的油田。 无论是用于计算还是图形处理,GPU都需要使用一个软件接口来驱动它们,我们现在正好处于这样一个重要的转变期。新一代的API带来了额外的不相关性并展现出了新的诸如生成可编程几何体的能力。在计算领域,CUDA体系结构使得开发人员可以使用类C风格的编程语言来执行计算任务,而不是强迫程序员必须使用图形流水线。这种体系结构使得开发人员不必掌握图形学的知识就可以充分利用GPU强大的性能。 在本书准备编写时,我们收到了来自GPU编程社区提交的200多个章节,覆盖了GPU使用领域的大部分内容,从3D渲染到非图形应用。每一章节的内容都经过了NVIDIA的工程师和外部评审家的严格审查。 我们最终在本书中收录了41章的内容,对每一章又经过了仔细评审,在这个过程中我们不断收到了编辑和同行们的反馈意见,并对相应内容进行了改进,大大提高了内容质量。遗憾的是,限于篇幅,我们无法将其他一些优秀的章节收录其中。对于我们而言,建立最终的内容目录是非常困难的,但是我们仍然要感谢所有提交作品的作者。 读者对象 对那些与图形学相关的章节,我们希望读者能够熟悉一些图形学的基础知识,包括图形APIs(如DirectX和OpenGL),以及它们所关联的高级编程语言,如HLSL、GLSL或Cg。任何交互式3D应用程序的开发者都会在这本书中找到适用于GPU的有价值的开发技术。 对计算和CUDA 感兴趣的读者最好能了解一些并行计算方面的知识。C语言编程的知识也是必备的。 使用示例代码 本书配有一张光盘,其中包含了部分示例代码、视频和其他解释本书提到技术的材料。您可以到本书的网站上查看最近的更新和补充材料,网址为。 致谢 这本书凝聚了很多人的心血——尤其是大量将他们最近的工作成果提交给GPU社区的作者。毫无疑问,这些充满灵感和力量的章节将会帮助数以千计的开发者把这些技术应用到他们的程序中。 我们的责任编辑Cyril Zeller、Evan Hart、Ignacio Castaño Aguado、Kevin Bjorke、Kevin Myers和 Nolan Goodnight——在本书中起到了无价的作用,他们给作者提供反馈和指导,使得这些章节尽可能的精益求精。没有他们的专家经验和贡献,以及超负荷的工作,也就没有本书的出版。 为了使本书的讲解更加清楚,需要使用大量的图表、注释和屏幕截图。将大约500幅图的风格整理一致,需要大量辛勤的劳动,这里我们对Michael Fornalski 和 Jim Reed的出色表现表示感谢。我们对Huey Nguyen及其团队对我们项目的支持表示感激。我们同样对Rory Loeb令人赞叹的封面设计和本书许多其他的图形元素设计表示感谢。 我们也非常感谢Catherine Kilkenny 和Teresa Saffaie,他们在之前副本的编辑中给予了巨大帮助。 Randy Fernando,上一版GPU Gems的编辑,和我们分享了他编辑这类书籍的宝贵经验。 我们对Kurt Akeley表示感激,他对前沿技术富有洞察力和先见之明。 在Addison-Wesley,Peter Gordon、John Fuller和Kim Boedigheimer一直管理着这个项目,直到将其送给市场部的Curt Johnson。Christopher Keane在副本编辑和排版上出色的表现令人感激。 来自NVIDIA主管部门的支持对这本书的出版也至关重要:Tony Tamasi 和 Dan Vivoli一直都高度重视培训教材的编写,同时提供了完成这个项目所需的必要资源。 我们对Jen-Hsun Huang在本书中的不断支持表示感谢,同时他也创建了一个鼓励创新和团队合作的环境。 我们也要感谢NVIDIA公司每个人对本书的支持,是他们持续不断的创新改变了人们对于计算的认识。 Hubert Nguyen NVIDIA公司