前 言 自1999年本书第1版出版以来,数字合成技术在电影、电视、娱乐以及网络等领域得到了广泛的应用和蓬勃发展。 尽管数字艺术家们所用的工具箱的科技含量在不断增加,但是合成技术的基础知识,特别是合成处理过程背后所隐含的艺术本质,却依然没有改变。 因此,与本书的第1版一样,第2版仍然只是一本基础性的书籍,它将向读者介绍一些关于数字合成的基础知识,而不只是关注软件的某个特定部分。一些用于扩展和简化艺术创作的新工具会不断出现,然而现在,基础知识与过去一样依然非常重要。 新版本的特点 假如您阅读过本书的第1版,那么可能会产生这样的疑问,即第2版与上一版到底有何不同之处?我的最初想法只是更新包含案例的那一章,在那一章里介绍一些新的工作进展,从而有机会在这些案例的背景中对一些新工具和技术加以讨论。 但当我修改那一章时(这项工作最终用了我一年多的时间,为了获取这些素材,我在各大电影制作室之间奔波多次,对于急性子的人而言,可真是一件苦差事),我发现自己在不断地接触一些新领域,这让我觉得有必要对书的主体部分也进行一些更新。尽管本书最初是按我所设想的那样以传统方式来撰写的,但是技术并没有停止发展,我意识到还有许多的领域需要做进一步的润色和更新。 为了方便使用互联网查找信息的读者找到本书,我为本书添加了新的副标题"Techniques for Visual Effects,Animation and Motion Graphics"。另外,这个副标题也反映了这一版本更侧重于提供一套关于实际图像处理的真实概念。技术总是在不断发展的,但人们最终需要运用这些概念来解决实际问题。技术最终是关于技巧及方法的知识。 本版本增加了一些图像,拥有了超过600幅的照片和插图(超过400幅是新图),增加了部分章节,包括逐帧转描(rotoscoping)、3D/多路合成、高动态范围图像(High dynamic range imaging),并新增了17个新案例。 本书第1版的前言曾提到过,我之所以写这本书,是希望在开始进入这个行业时有人能够为我提供这样的一本书 。现在,随着数字摄影技术的发展,获得高质量的图像不再那么困难,新版的这本书正是我首先希望撰写的。 最后一个较为明显的小改动是附录部分,我们对其进行了修改和完善。任何可能的短暂事物(例如,数字合成软件创建过程中涉及的公司)都从书中完全删除了。取而代之的是,我整理了一个网站,其中包含了这类信息以及其他的一些信息,希望这样做可以使信息尽可能及时地得到更新。请访问网站。 事实上,我鼓励本书的每位读者都对本网站至少访问一次。我希望能够更好地了解是谁买了这本书,网站上提供了采集读者信息的位置。您可以匿名地提供这些信息,这样将有助于我了解这本书是在哪里卖出的,以及您是怎样使用它的。我感兴趣的不仅仅是典型的视觉效果应用,还包括它在本领域之外的一些应用,如科学可视化、图像分析、游戏和虚拟世界等。 我还要说明的是,对本书所覆盖的主题,我大多都讲授过相当多的课程。我一直在寻找去一个新地方旅游的借口,因此,如果您是某个组织的成员,并且有兴趣邀请我去访问的话,请立刻与我联系。 真实的世界 自从本书第1版出版以来,总有人问我这样的问题:如何将这里所介绍的所有信息与生产环境中的"真实世界"关联起来?最重要的是,作为合成艺术家,应该如何开始创作? 事实上,并不存在什么唯一明确的通往这一目标的路径。但是,通常合成艺术家需要接受一些教育(这种教育可以是在正规的学术环境中完成的,也可以自学而成),要对本书讨论的概念具有一定的熟悉程度,并且至少对数字合成软件的部分功能达到较为熟练的程度。通常,这会在艺术家的盘片(reel),即包含他们作品剪辑的DVD或网页上进行说明。由于数字艺术家的任务是视觉方面的,因此很难仅通过一页纸来说明您能够制作什么。 盘片上的剪辑可能具有各种不同的来源,如个人项目(personal projects)、组织指派(class assignment)等。总之,数字合成通常只是制作视觉效果或动画工作的一部分。概念和角色的设计、3D建模、动画和光照、实景(live-action)拍摄,这些都是具体项目的一部分。盘片上的所有事情都应当由您亲手完成,但是考虑到具体工作的协作性,并不需要处理盘中每一部分的每个方面。实际上,需要强调的是,在您应聘的时候,展示您的团队合作能力是明智之举(但是,在展示您自己时,应做好准备,让人准确地明白您能做什么,不能做什么)。 一旦开始从事这个行业的研究工作,您会发现所预想的数字艺术家的工作范围跨度很大。在大型视觉效果公司(facility)中,都会合理地分割任务以提供有效的流水线(pipeline),特定领域的专家只关注特定的任务。但在小公司里,艺术家可能需要处理镜头制作过程的多个(甚至是全部)方面。这通常是许多专业人员在选择工作时需要权衡的一个问题。 在大公司进行创作有许多好处:由于同时拥有多项电影任务(shows),因而使得工作更加稳定。您可以访问更多资源,听取更多同行专家的意见。再者,在适当的时候可能有基础的支持机构负责管理、备份和组织文件等,从而使您能够更加关注具体的工作任务。同时,大公司更多地运作预算充裕以及更加容易得到观众认可的项目。 另一方面,小公司工作起来自由度更高,具有应对合成过程中各种挑战以及直接与其他部门进行交互的能力。例如,在大公司里,初级合成人员即使有机会,也很少能够在影片的主要部分"占据一席之地",或是直接与影片的导演或摄影师交谈。但是,在小公司里就没有那么多等级差异,整个处理过程更加透明。在小公司里谋职更容易些,并且更容易很快事先对额外工作负起责任。 大公司里人员分成很多等级。下面列举了一些典型的职位,这些职位非常具有代表性,每个在专题片(feature-film)视觉效果公司任职多年的人都可以在这里找到他们自己的位置。这些职位的称呼可能有些随意,并且根据不同公司之间具体任务的不同,其称呼可能也会略有不同。 (1) 技术助理(TA)。这是一个底层职位,从字面意思上理解其任务就是指端咖啡或者将某个艺术作品送交给另一个部门。然而,典型情况下,这个工作特指那些需要一些基本技术技巧的任务,例如确认数据是否备份、为要求观摩的客户或主管制作录像带或DVD等。 (2) 逐帧转描(Rotoscoping)或绘画艺术家。其任务就是为合成艺术家生成高质量的转描母版(rotoscoped masks)(见第6章),或者在图像序列上使用专业的数字绘图工具去除多余的对象、清除合成过程中产生的伪影(artifacts)。 (3) 数字合成人员(digital compositor)。这是本书直接针对的一类人员,其主要工作就是将多种来源的图像序列组合到一起,生成一幅完整的图像。 (4) 合成主管(compositing supervisor)。这些人负责监督整个合成团队的工作,通常在镜头制作过程中提供技术和艺术方面的反馈信息。他们的监督工作涉及到2D图像制作的各个方面,包括逐帧转描(rotoscope)、绘画和蒙板绘制等。 (5) 数字主管(digital supervisor)。主要负责检查数字图像创建和操作过程的各个方面。他们需要处理合成、3D建模、动画和光照等问题。 (6) 视觉效果主管(visual effect supervisor)。他是视觉小组的主要技术和创作负责人,处理的事务不仅包括数字方面,还包括基本拍摄过程中的图像获取。 要知道上述列表中的职位未必就是适合您的发展道路。例如,可选的一条道路就是从产品助理(Production Assistant)到视觉效果制作人(Visual Effects Producer)。还有很多其他职位,从技术导演(Technical Director)到重点研究色彩和光照的数字艺术总监,都需要运用数字合成作为日常工作流的一部分。要了解自己喜欢做什么,擅长做什么,以及不喜欢做什么。主管的角色可能更具"权威性",但他们需要完成很多与实际的图像创作不相关的工作。许多艺术家发现完全沉浸于创作角色比处理进度表、预算、各部门的政见、客户意见等事情更加惬意。 合成艺术家处理的项目类型也很不相同,每种类型都有它自己的优势和劣势。专题片、音乐视频、电视广告、标题序列、视频游戏、企业宣传片、科技动画、医学可视化、网页动画,这些都只是一些可能的合成应用领域,并且其中每个应用也都有它们的优势和劣势。大型的工程,例如专题片上的视觉效果,可能生产周期很长,艺术家将在一个镜头上花费数月或在一部影片上花费数年。其他类型的工作可能包括基于日常工作建立一个新项目。 当然,对于某个特定的目标会有许多不同的实现途径。您可能具有编程背景,开始为内部软件工具编写代码,后又希望换个角色从事一项更具艺术性的任务。您可能刚开始想成为一个艺术家,但是后来您又认为制作过程中的组织和人员管理更有趣。您必须清楚具有哪些角色,以及它们是否符合自己的技能和兴趣需求。 当您开始在这个领域工作时,需要记住的很重要一点是,即使您是一位天赋异禀的数字艺术家,也要注意设法融入团队。不论您以前的工作业绩如何出色,监督和管理人员都希望您具有责任心、高效的工作能力、非常诚实和易于相处的性格。生产过程是困难和紧张的,没人愿意在生产过程中处理个性问题。假如您担任技术助理或者逐帧转描(rotoscoping)艺术家,请尽力做好那份工作。不要认为那项工作低人一等,也不要经常提醒别人您真的认为自己应当拥有一份更高级的工作。如果能表明可以胜任初级角色,那么高级任务自然就会分配给您的。当具有承担更多任务的机会时,就欣然接受它! 至于本书的内容,常有人问我,合成工作人员是否有必要了解书中讨论的所有信息?答案当然是否定的。实际上,本书的许多信息都详细列在了这里,您不必记住它,而可以在需要的时候进行查阅。大体上了解合成技术背后的概念比了解所有特定的技术细节更重要(特别是对那些随格式和标准不断变化的技术),同时也比熟悉某个特定的软件包更重要。软件会发生变化(或者不再研发),不同的设备需要使用不同的软件工具,但是如果能理解工作原理,那么您很快就会适应最终使用的任何系统。 最后,有一件事情需要努力去做,就是制作出所能做出的最好图像。不要增加主管(或者更糟糕的是增加客户)的负担,不要让他们来告诉您某个东西看上去是否美观。学会自己来做这件事,负起这样的责任,即在您将作品展现给他人之前,确保您对自己的作品是满意的。不要停留在"已经很好了"的层次上。要学会使用工具,同时也要尊重您的艺术。记住您所做的任何未达到标准的作品都可能被很多人看见,并且最终可能在很长一段时间内对自己的形象产生负面影响。 幸运的是,反过来也同样成立,即完美实施的艺术性(well-executed artistry)也会被很多新生代所喜爱,而且您通常知道自己就是其中的一员。 很多人也会让我预测未来数字合成技术将会走向何方。虽然想在本书的某一节专门探讨这一问题,但是我很快就意识到事物变化太快了,以致于它在迅速落伍的过程中除了成为练习之外,不能成为其他任何东西。 但有一件事是肯定的,那就是"视觉效果"的主要技术正在真正成为任何类型的图像系列都会用到的工具。图像操作已经成为了后处理过程的核心,这些概念性知识将使进入该领域工作的任何人都能从中受益。 彩插页 本书正文均使用黑白图片。为了清晰地阐释主题,帮助读者更好地理解正文内容,本书前面补加了部分图片的彩色版本。 关于本书DVD的声明 我们试图提供本书所讨论到的所有对应数字图像,但是许多摄影工作室对将图像用数字格式进行发布制定了严格的规定。幸运的是,我们还是设法为案例学习部分的少数图像获得了安全许可,希望这有助于澄清本书部分章节所提出的一些问题。另外增加了一些电影胶片(由fxphd和Pixel公司慷慨相赠),这些电影胶片将有助于我们理解蒙板提取技术。