内 容 简 介    本书从惯行的案例堆叠教程中解放读者,引导读者一步步发掘软件的应用技巧,提高读者的学习能力和应变能力,从原理到技巧,内容扎实,不设多余的案例。    主要内容包括3ds max 软件定制、基础操作、常规建筑楼体建模、古建与异形楼体、程序贴图、贴图坐标、绘制贴图、动画原理、关键帧动画、骨骼与IK、生长动画、角色动画,汽车动画,植物仿真、渲染的画面原则、渲染的物理原则、照明分析、后期制作和后期特效以及脚本程序入门等。    读者对象为3ds max 初、中级用户,建筑动画设计师、建筑设计专业的学生。
本书是从2008年5月份开始写作的,当时3ds max 2009刚发布不久。3ds max与众多大型软件一 样,每年升级的似乎已经成了惯例。2001年时,我所接触到的已经是3ds max 4了。参加工作后使 用的是3ds max 5,其间的一些较早从业的同事不少都是从更早的版本一路过来的,也有从3ds就开 始从事三维创作的前辈。伴随3ds max一路成长,或者说被它一路拖着奔跑,大抵都是一回事了。 3ds max是属于Autodesk公司的一个三维图像动画制作软件,多年来与Maya和softimageXSI (此两者已被Autodesk收购)、Lightwave、Cinema4D等主流软件并驾齐驱,主导了三维图像 动画的商业软件潮流。在国内的建筑数字虚拟表现(包括效果图、建筑动画与虚拟现实)行业 中,3ds max目前几乎已经成为每个公司的首选三维制作软件。本书虽然也涉及到如Phtoshop、 Cinema4D、Maya、After Effect等诸多软件的内容,但无疑3ds max是整个建筑动画制作流程的 核心。 本书最初的名称是《我所知道的3ds max策略与技巧》,希望尽可能多地向读者介绍一些个人 这些年积累下来的制作经验。这样的思路可能导致比较散乱的局面,最后根据本书的定位而调整 为针对常规建筑动画制作的一本指导性图书。 首先,这不是一本教程。这本书并不是围绕某个动画项目来进行讲解的,虽然以案例为核心 的教程书籍更容易让读者切实理解动画制作的整个流程情况,但那样的话也必然会导致思路与 技巧的片面性。这是一本综合性很强的书,我尽可能为大家提供足以应对各种实际情况的策略 或技巧。 其次,这也不是一本手册。如果说最完整最详细的手册,那么我建议所有作者都不要去撰 写,而是直接翻译3ds max自带的帮助文件,那是最好的也是最权威的知识辞典。在本书中我都尽 可能回避那些大段的近乎直接从手册翻译而来的知识,尽可能加入一些更易懂的个人观点,当然 这些看法不具有什么权威性,甚至可能存在一些小错误,但可以确定的是,这些都是我的经验总 结,当你将这些概念应用到实际制作中去的时候,你就会发现它的价值了。 2008年,清华大学出版社的于天文编辑联系我,商议写一本关于3ds max的图书。我感到很荣 幸,也很踌躇。在这些年来的工作中,我身边的不少学生和同事,每个人都曾经或仍然在努力学 习和实践着动画制作的各种可能,可能是惯于思考而又别无旁路创业,现在我能成为行业中技术 和能力比较可靠的一个,我也希望能有机会把一些个人摸索学习的经验介绍给更多新人和同行, 与大家分享一些工作和学习的体会。能有机会来撰写这本书,我感到非常荣幸。 所踌躇的是如何来写好这本书,如何让它具有一些与众不同的特点,如何让读者买回去之 后不至于背后指责我,如何让读者有耐心看完这本注定有些枯燥的图书,如何让读者最终有所收 3ds max建筑动画制作技巧宝典 II 获?如何让读者在以后从事工作时仍然认同我这本书的价值? 下面所写的都是一些个人的看法,也是对读者的一些建议。 如何去做好制作工作? 协助我参与项目制作的同事往往都会觉得比较辛苦。我多次仔细分析过这个事情,往往有两种情 况较多,其一是操作的熟练程度不足,这就像是玩那些战略类的游戏(如war3之类),别人都是每分钟 鼠标单击四五十下,集中精神地注意屏幕,另一只手不断敲打键盘上的快捷键,都是处于一种紧张状态 的。而你却是很悠闲地一手滑动鼠标,另一只手捏着香烟体味娱乐,你是要注定被击败的。当然,每个 人都有自己的生活态度,无法评价好坏,但工作并非如此,即使在游戏中也不该如此,你如此悠闲地享 受香烟,享受生活,却置你的队友于何地呢?没有玩家愿意和你合作,也不会有公司愿意聘用对工作、 对同事缺乏责任心的员工。 我有一个不好的习惯,在工作的时候不会听音乐,很多同事都不是这样的,他们习惯于在音乐中轻 松地从事各种制作,而我却总是很容易因为音乐而分神。我也并不喜欢如此,但后来注意到一位动画大 师曾说过这样的话:我还从没有能力做到同时关注音乐和工作两件事。他给我们的建议是,如果不是非 听不可,那么请试试关闭它。 我并不是劝诫大家都成为苦行僧式的人物,而是希望大家对这个行业有一个清醒的认识:这并不是 一个悠闲的工作。如果要做好它,我们就必须有一些心理准备,尤其是对于新近接触这个行业的学生。 工作专心一些,往往可以为我们争取出更多的时间,用来娱乐或用来学习提高。 如何学习3ds max? 好的车手绝非只是对转动方向盘比较精通,他要了解整辆车的运行原理,甚至每个部件的工作性 能。同样,我们对软件也是如此。 一位大师曾经这样说数字图像艺术行业:历史上从未有哪门艺术是如此地依赖于技术。我以前常听 人说“我已经学会3ds max了”、“我已经学会V-Ray了”诸如此类的话,我一直对这样的话感到迷惑, 什么样才算是“学会”呢?我并不清楚别人的看法如何,我个人实在无法理解“学会”是怎么样的一个 掌握层次。也有人贸然地问我:“3ds max你会不会?”我也只能尴尬地说:“比较熟。”我比较自信 的说法也只是“了解它的80%左右的功能”。 尽管大家更习惯认为学会某个软件是一门技术,但那也只是会使用画笔的孩子而已,远不是一个画 家。我们既然要依赖这种技能谋生,就要准备向一个艺术家的方向努力。 我尽可能按照专业的思路来介绍软件的各个方面,也尽可能把一些专业的真实要求写在这里,如果 你有的时候觉得我写下的要求过于苛刻,那么我真的很无奈。为了对工作负责、对同事负责,我们必须 如此。 另外,我希望能通过本书纠正很多新近接触三维动画制作领域的读者可能存在的一些错误观念。 ——不要总是看实例教程。按部就班,你也许可以做出看上去很不错的作品,但这种成就感是很虚 伪的。如果你不明白每个步骤为何如此,作品就不能算是你的。 ——不要抱着抄近路、走捷径的侥幸心理去学习。不要羡慕虚荣的漂亮效果,如果你很容易就做 到,为什么全世界的其他用户想不到?有价值的捷径只会出现在中高端用户那里,捷径都是基础知识堆 积起来的崎岖山路。 虽然如此,在写这本书的过程中我还是希望尽可能减少读者尤其是新学者的压力,必须提示各位读 III 者如下几点。 请不要固执,不要和自己过不去。 首先,这本书兼顾了初中级用户和众多的业内人士,其中包含了很多并不浅显的知识和技巧,对于 新学者无疑会造成一些障碍。因此,请不要对某些具体的操作深究,如果一时想不明白,请暂时跳过就 好了。 其次,这本书的写作初衷就是,这是一本写给大家“读”的书,并不是要读者把这本书放在计算机 边,看一行,操作一步。我希望读者能以轻松而认真的心情来“读”这本书。请读者读完某一节或者某 一章,然后再进行实际操作练习。我希望这是一本可以让你坐在床上读、坐在院子的树荫下读,甚至在 卫生间里都可以阅读的书。 再次,即使对于初中级用户,我都不认为这是一本只需要读一遍的书。因此,如果你是一个新接触 三维动画的读者,那么很多章节你可能都需要阅读3遍以上。当然,千万不要反复去读某一个章节,先 认真读一遍,画下那些看不懂或者暂时想不明白的地方,继续读下一章节,也许你可以在几章之后发现 我会再次写到这个问题或者相关问题的解答思路。完整地阅读全书,然后第二次仅阅读那些遗留问题的 章节,反复如此,直到最后没有不懂章节可以再读。 另外,如果你不是中高级用户,请不要试图在短于2个月的时间内完成本书的学习。这本书中写入 了我学习和工作近8年的积累,当然我希望你能在半年内完全掌握它,但保守地说,我认为普通读者需 要1年或者更多时间才能把握好我所介绍的主要策略和技巧——即使那样,你也比我快了8倍。 最后的提示,请不要把太多的时间花在这本书上。你还有很多必须的补充学习,这其中至少包括以 下几点。 ——参考其他案例教程。到网上搜索一些相关内容的案例教程,看看别人是怎么做的,如果与我所 写下的思路策略有所不同,那么哪个更优?并非我充满自信,而是只有你能够做出优劣判断的时候才说 明你真地读懂了。 ——放下书本,关掉计算机,到外面走走。看看身边这个真实的世界,看看树丛、树叶和路边花 草如何充满自然美,看看屋檐窗角是什么样的结构形状,量量路边护栏的高度,看看玻璃窗反射的阳光 ……只有擅于发现现实中的优美画面,才有可能重现它们。 ——阅读一些其他的相关知识文章,翻翻官方的帮助文件。闲时以安静的心情学点知识,远胜过匆 忙之间狂抱佛脚。 ——欣赏一下世界名画,观看一下优秀的影视作品,多从别人的优秀作品中吸取经验,就算吸取不 到,权且当作休息也好。一定要注重这些有意识和无意识的审美培养。 ——我觉得你可以适当地玩一些操作要求比较高的对战类游戏,这可以培养你对计算机操作的紧张 程度。放松是需要的,但必须能够紧张起来。 ——当然,最后还要尝试做一些小练习,做一些个人小作品。当你阅读完全书第一遍之后,我觉得 你可以考虑抽时间制作一段完全属于你自己的小动画了,哪怕只是一个简单的场景,只有三两个动画镜 头,甚至没有声音也好。 希望本书能对你的学习和工作有所帮助,如有问题或建议请访问个人的Blog留言。 网址: 3ds max建筑动画制作技巧宝典 IV 致谢 感谢于天文编辑对本书的支持。完成全部书稿前后经历近一年时间,如果没有于编辑这一年来的支 持与鼓励,本人确实无法完成写作,本书亦无法与各位读者见面,谨在此表示最诚挚的感谢。 感谢我的女友、我的父母及家人对我写作此书给予的支持与理解。 感谢袁知明先生对本书稿件的阅读和提供的修改建议。 感谢E3D苏州视觉影像各位同事对本人工作上给予的巨大支持与帮助。 Zhyuzh 2010.3.2 本书附带光盘内容说明: arts/ 收集的一些个人作品。 Cad/ 建模章节涉及的一些.dwg格式文件,仅供学习练习使用,请勿用于其他商业用途。 Files/ 各类综合文件。 Aefiles/ 范例中使用的After Effects文件及素材。 Speedtree/ 植物仿真章节使用的Speedtree树木文件。 Treestorm/ 植物仿真章节使用的Speedtree树木文件。 Xfrogtree/ 植物仿真章节使用的Xfrogtree树木文件。 景天东城项目文件/ 景天东城动画项目的全部3ds max文件(含贴图)以及相关的后期文件(不含 素材)。 MAX/ 书图片中用到的3ds max文件。 TEMP_MAPS/ 3ds max场景文件相关的贴图文件。 SCRIPTS/ 书中涉及的MAXScript脚本程序以及附送的个人编写的脚本程序免费版(具体使 用说明参见本人的Blog)。