内容简介本书全面详实地介绍了如何用Maya为电影、电视、视频游戏、网页设计和出版物制作丰富多彩且引人入胜的内容。本书作者Meade与Arima是Maya的资深教员和特效制作方面的权威,他们为您讲解了掌握Maya所需要了解的一切内容。请跟随本书学习整个流程,以掌握建模、纹理和动画制作、渲染以及后期制作等。
前 言 如果您最近看了电影,或者在Xbox系统上玩了视频游戏,那么您一定对Maya产生的动画类型并不陌生。Maya是目前制造动画以及电影、电视、视频游戏和Internet的特效的业界标准应用程序。本书演示了该程序的工作原理,以及如何将它用于这些工业制造。 几年以前,除动画工业以外很少有人使用Maya。软件成本数以万美元计,运转软件所要求的硬件也十分昂贵。对了解这项令人激动的新技术感兴趣的人来说,上学差不多是惟一的 选择。 随着计算机硬件变得越来越快,越来越便宜,软件公司开始意识到,如果将价格调整得对市场更有吸引力,他们可以将这些高档应用程序出售给较小的工作室、独立的艺术家和学生。现在您只要花费不到2000美元就可以购买到Maya Complete软件,也可以到Alias 网站下载免费版本,名为Personal Learning Addition。安装了该软件后,最后的障碍是还需要学习如何使用此软件。这就是本书的宗旨所在。 至少可以这样说,学习像Maya这样功能强大的应用软件是十分有吸引力的。尽管Maya的在线文档提供了学习程序内每一块的丰富资源,但是它不能真正指导您如何将所有这些块组装起来,以便着手设计和完成一个项目。知道如何使用锤子不等于就会盖房子。本书将指导您在真实世界生产环境的场景中如何使用Maya中的许多工具。 本书覆盖了程序的基础知识,演示了如何用Maya创建项目。通过阅读本书,您将获得一些具体的工作流知识,这些工作流在3D产品中是通用的。无论是为动画建模一个头部,还是渲染一个车辆,从而合成到活动的底盘上,本书都会通过各种在生产环境内尝试并测试过的过程,来指引您如何完成。要想成功地建造一个没有任何错误的项目,还要能在制造过程中随时轻易改动,任何人也无法做到。不过阅读本书的指南一定会对您有所帮助。 本书读者对象 本书适用于计算机图形艺术家、工程师、电影制作者,或者对用Maya创建高质量图像和动画感到好奇的爱好者。其中有些知识非常基本,而更多的知识是高级内容。初学者可能会惊喜地发现,在跟随我们的指南操作时,对于每个工具和窗口的位置我们都作了详细说明。高级用户可以在书中发现在别的书中所没有的大量信息。我们相信,我们创作的这本书适用于任何对Maya有强烈兴趣的读者。 尽管本书介绍了Maya的一些基础方面的知识,比如用户界面和导航等,然而要想完成指南,您最好预先具备一些3D动画技术的知识和经验。如果您想从另一个3D软件迁移到Maya中,那么我们建议您读完前言,并阅读与Maya捆绑销售的learning Maya Foundations这本书中的Project One指南。 本书结构 我们将本书组织为6个部分。一开始是Maya概览,然后是制作工作流程的典型顺序。然而,这并不表示您必须按顺序从头至尾地阅读本书。已经具有Maya经验的用户可以毫无问题地跳到第Ⅲ部分的关于角色设定的几章,或第Ⅳ部分的建立爆炸部分。 对于经验较少的用户,建议按照本书的布局顺序阅读。在本书的开头我们将特别详细地解释如何执行基本操作。这些操作(如设置工具选项和执行命令等)是全书都要用到的,在后面章节不会再详述。 第Ⅰ部分尤其适用于初用3D产品或Maya的人群。该部分突出了在产品中使用的不同过程,并解释了如何将它们组合在一起。指南后面紧跟着Maya用户界面概览,通过一些简单的项目,介绍如何通过界面进行导航,并介绍一些基本的3D概念。 第Ⅱ部分介绍了用Maya中可用的3种类型的几何体建模:NURBS、多边形和细分面。NURBS和多边形建模章节主要介绍硬面建模技术,而细分面建模一章介绍如何建造具有人类特点的头部。初学者应小心,如果您尚未完全适应使用Maya,那么这些练习中的有些部分(尤其是太空飞船指南)可能完成起来比较困难。如果您发现完成某个项目比较困难,那么您可以跳过去继续学习本书的其余部分,这没有关系。您可以以后再回过来完成这些忽略的部分。 第Ⅲ部分介绍动画,特别强调角色动画。在介绍了关键帧动画基础和基本变形工具后,我们用了3章的篇幅来详细解释角色设定,从而可以在第12章顺利地建立动画。 第Ⅳ部分从深入研究如何在Maya场景中用Maya的Hypershade界面建造材质和控制灯光开始。我们演示了高级纹理贴图技术,以及建立逼真皮肤材质的方法。这部分同时也介绍了使用Maya的Paint Effects工具集的工作流。最后,我们在Maya的软件渲染器和Maya渲染器的Mental Ray中实践不同的渲染技术。 第Ⅴ部分研究了Maya的Dynamics工具集。包括粒子、场、表达式、创建逼真效果的刚体和软体动力学,以及通过基于自然现象进行模拟来制作动画。这部分也介绍了Maya的硬件渲染器。 第Ⅵ部分着重完成一个太空飞船登陆的简单项目。详细介绍了照相机贴图、多通道渲染、命令行渲染和合成技术。 附录提供了Maya脚本语言的简要信息,即MEL(Maya Embedded Language)。以一个指南结束,该指南是第10章中一个练习的补充,我们制造了一个按钮,用来从反向动力学控制器切换到前向动力学控制器。 本书约定 本书用到一些约定。约定与从菜单中选择命令并打开其Options窗口有关。当我们指导您从菜单中选择一个命令时,我们用|符号来表示子菜单。例如,如果我们说:“通过选择Create | Polygon Primitives | Sphere创建一个多边形球”时,就表示您要在菜单栏中单击Create菜单,从产生的列表中单击Polygon Primitives,然后从子菜单中选择Sphere。 Maya中的大部分工具和命令都有选项,可以在执行工具或命令前编辑和设置。这些选项通常通过单击菜单项旁边的小方框来访问。本书使用 符号来表示Options窗口命令。例如,要打开Sphere命令的Options窗口,将表示为,“选择Create | Polygon Primitives | Sphere ”。 最后,键盘组合包括Windows平台和Mac平台。首先出现Windows组合,然后紧跟着在括号中显示Mac组合。 配书光盘 本书中有些内容放在配书光盘上,包括Maya场景文件和书中用到的示例文件。很多指南在项目的开始会指示用户打开光盘上的某个文件。 注意: 光盘上关于本书内容中的大部分文件可以在Maya 5或其后的版本中打开。然而,有些文件使用了一些Maya中特有的特征,因此在Maya 5或更早的版本中无法打开。